Paleta Świata pomaga zespołom gier przełożyć pomysł na spójny język wizualny. Zanim produkcja stworzy setki assetów, ustalamy wygląd lokacji, materiałów, światła i rekwizytów oraz zapisujemy decyzje tak, by dało się je powtarzać.
Concept art jest początkiem systemu, nie kolekcją ładnych obrazów.
Nasza misja
Budujemy czytelne fundamenty wizualne, dzięki którym artyści, level designerzy i zewnętrzni wykonawcy rozumieją ten sam świat. Każdy obraz ma odpowiadać na konkretne pytanie produkcyjne: jak prowadzić gracza, co odróżnia regiony i które elementy naprawdę trzeba wykonać.
Nasza wizja
Chcemy, by mniejsze studia mogły rozwijać rozpoznawalne światy bez kosztownego chaosu. Dobra dokumentacja nie ogranicza twórczości — wyznacza wspólną bazę, z której zespół może świadomie tworzyć warianty.
Kierunek artystyczny
Od tonu opowieści do zasad budowania lokacji.
Zaczynamy od rozmowy o gatunku, kamerze, platformie, odbiorcy i ograniczeniach technicznych. Następnie porządkujemy referencje i sprawdzamy, które motywy wspierają rozgrywkę, a które są tylko dekoracją.
Rezultatem nie jest anonimowy moodboard. Powstaje kierunek z opisem kontrastu, palety, światła, skali, rytmu detalu oraz przykładami tego, czego zespół powinien unikać.
Zakres współpracy
Prace dopasowane do etapu produkcji.
Visual development
Key arty, eksploracje stylu, palety regionów, scenariusze oświetlenia i porównania wariantów. Materiał pomaga wybrać kierunek przed rozpoczęciem kosztownej produkcji.
Lokacje i rekwizyty
Projektujemy sylwety, moduły, landmarki i rodziny obiektów. Uwzględniamy skalę postaci, kamerę, czytelność interakcji oraz realny budżet modeli i tekstur.
Art bible i wsparcie zespołu
Porządkujemy podjęte decyzje w praktycznym dokumencie. Podczas produkcji prowadzimy regularne przeglądy, opisujemy odstępstwa i aktualizujemy zasady po zatwierdzonych zmianach.
Decyzje, nie dekoracje
Każda plansza ma zadanie.
Przy prezentacji wskazujemy, co dokładnie ma zostać ocenione: układ mas, temperaturę światła, gęstość detalu czy charakter materiałów. Zespół nie głosuje na „najładniejszy obraz”, lecz porównuje rozwiązania z celami gry.
jasne pytanie i kryterium wyboru;
ograniczona liczba celowych wariantów;
notatka z decyzją i jej konsekwencjami;
plik źródłowy przygotowany do dalszej pracy.
Jak pracujemy
Krótka pętla, czytelny właściciel decyzji.
Na początku ustalamy osobę zatwierdzającą, format komentarzy i częstotliwość przeglądów. Dzięki temu uwagi nie giną w kilku komunikatorach, a artyści wiedzą, która wersja jest aktualna.
Rozpoznanie. Czytamy brief, oglądamy build i zbieramy ograniczenia produkcyjne.
Eksploracja. Przygotowujemy kierunki o wyraźnie różnych założeniach, nie kosmetyczne warianty.
Walidacja. Sprawdzamy rozwiązanie w kadrze gry, skali lokacji i docelowym oświetleniu.
Przekazanie. Dostarczamy zatwierdzone plansze, źródła i opis zasad do wdrożenia.
„Dobry kierunek artystyczny pozwala dwóm osobom podjąć podobną decyzję, nawet gdy art directora nie ma przy stole.”
Co otrzymuje zespół
Materiały gotowe do użycia po prezentacji.
Zakres przekazania ustalamy przed startem. Zależnie od projektu obejmuje on plansze koncepcyjne, rozpisane warianty, palety z wartościami, arkusze materiałów, widoki ortograficzne, notatki do modułów, listę otwartych decyzji i skróconą art bible. Pliki nazywamy według uzgodnionej konwencji, a zatwierdzone elementy oddzielamy od eksploracji.
Dla kogo
Najlepiej pomagamy wtedy, gdy pomysł już istnieje, ale jego obraz nie jest jeszcze wspólny.
Współpracujemy z zespołami indie, producentami przygotowującymi vertical slice oraz studiami, które potrzebują uporządkować outsourcing. Możemy wejść na kilka tygodni, by zbudować kierunek, albo towarzyszyć produkcji w regularnych przeglądach.
Nie obiecujemy zastąpienia art directora jednym dokumentem i nie tworzymy przypadkowych assetów bez kontekstu gry. Jeśli problem wymaga najpierw decyzji projektowej lub technicznej, mówimy o tym przed wyceną.
Pierwsza rozmowa
Pokaż nam świat, który budujecie.
Wyślij krótki opis gry, etap produkcji i najważniejszą decyzję wizualną. W odpowiedzi wskażemy, jakiego materiału potrzebujemy do oceny zakresu.